Unityで詰まった時のやつ[Buttonの大きさと位置]

自分の中で理解したことを整理するためにUnityをやっていて行き詰ったり悩んだことをまとめようと思いました

今回はこれです f:id:uriahome:20190210171629p:plain
ボタンのUIがデカすぎる

www.oreilly.co.jp

この本のP132辺りをそのまま進めていたのに下ボタンだけ大きくなってしまいました

Scaleをいじっていないのにどうして??

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原因は簡単でRect TransformのWidthとHeightの値が大きすぎたからです(赤枠)
他2つと同じように160と30にすると無事解決

<2/11 追記>根本的な原因はそれではなくGameのwindow(左下)が小さいので大きく見えたのが問題でした
画像のサイズに関してはImage(Script)内のSet Native Sizeを押すことで解決しました(押し忘れていた)
位置の調整に関しては下記と同じ
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<2/11追記ここまで> f:id:uriahome:20190210172436p:plain

位置の調整はRectTransformのAnchor Presetsを利用して簡単に設定できました

具体的にはAltキーとShiftキーを押しながら接地したい場所(今回なら右下)をクリックですね

Shiftキーを押すとpivot(中心)が、Altキーを押すとposition(位置)が同時に設定されるからですね

春休みの目標(2019)とか

忘れないうちに書いていこうと思う。

  • Unityの参考書を終わらせる

  • 一人旅に行ってみる

  • ドット絵をたくさん描く(Twitterのアイコンでも描き直そうかな)

  • 料理を覚える

  • ブログを更新する

おまけ 今週はボヘミアンラプソディーとクリード2の2つの映画を見たり、歯が突然欠けたりといろいろあって面白い週だった

今年のイベントとか(2018)

今年はいろいろなところに行こうと思いイベントに訪れたのでそのまとめです。

CEDEC2018

CEDEC2018

<場所>パシフィコ横浜
<日付>8/22~8/24
<内容> ゲーム開発者向けの技術交流会で多くの企業のセッション(講義みたいなの)を聞くことなどができるイベント
YouTubeでセッションの配信やTwitterで現地の内容を知り行きたいと思った。
<やったこと>
任天堂のブースでは、SwitchのUIについての話を聞いた。
Unityのブースでは、Unityの今後の予定についての話を聞いた。
特に、Unityの人にその場でTileMapの機能などについて質問できて回答をいただけたのは非常に嬉しかった。
ありがとうございます。 OREILLYのブースでは、参考書やTシャツを販売していたので購入しました。(ゆっくりと進めてるやつ)
他にも色々な話を聞くことができた、自分のレベルが低いので完璧に理解することはできなかった。
当日はいきなり参加したので学生パス(1620円)を購入しかなり勉強することができたが、スポンサーセッションも聞けるパス(3780円)を買えばやれることも増えたなぁと感じてました。
来年もできれば行きたいので、その時の予算と相談しないといけない(3日間何でもできる最強パス4万円くらいもある)

東京ゲームショウ

HOME | TOKYO GAME SHOW 2018 - 東京ゲームショウ2018

<場所>幕張メッセ
<日付>9/20~23
<内容>日本国内最大のコンピュータゲームの展示会
最新のゲームをいち早く遊んだり、限定グッズの販売や大会などのイベントが行われているので観戦することができる
<やったこと>
存在は知っていて毎年行ってみたいなぁと思っていたので行った。
ぷよぷよの大会が開かれていたので生でもこう先生を見ることができて良かった 。
インディーゲームコーナーでは、試遊をできるものが多く色々体験することができた。
普段Twitterで見ている方の作品(トランシルビィとか)を遊ぶことができて良かった。
CEDECとかと比べると、体験することがメインのイベントですごい人がいた(小並感
公式のアプリが結構優秀だったので初参加でも見回るのは簡単だった。

デジゲー博

デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会

<場所>秋葉原UDX
<日付>11/4 <内容>同人&インディーゲームのオンリーイベント ゲームの展示販売が行われている
<やったこと>
このイベントも行ったことがなかったので、行ってみた系イベント。
とりあえず全体をグルグル回りすぐできそうなゲームを遊ばせていただいた。
自分が魔法使いになって敵を倒すVRゲームがセリフなども付いていて”成った感”が高くて面白かった。 C91でアイサルビアを頒布していたAliceBladesさんが新作のシューティングゲームの体験版を頒布していたので、購入した。キャラが可愛くて面白い
午後になって人が増えてきたので速めに撤退してしまった。少しもったいなかったかもしれない

Pixel Art Park

Pixel Art Park 5 - 日本最大級のドット絵の祭典

<場所>アーツ千代田3331
<日付>12/9
<内容>ドット絵オンリーイベント
ドット絵でのグッズが多くアプリやゲームを展示している方もいる。
その場でドット絵を生で描くライブやチップチューン系のライブも行われている
<やったこと>
このイベントは2度目の参加で今年から一般のボランティアを募集していたのでボランティアと参加させていただきました。
運営の方に関わらせていただけることができて最高に楽しい1日でした。
憧れているドッターの方々ともお話をすることができてただただ良かった。
開場にいる人間すべてがドット絵が好きという空間に入れる最&高のイベント。
購入したものはイラスト集やポストカードなど

その他

オクトパストラベラーのコラボカフェ
<場所>スクエニカフェ
<やったこと>今年一番面白かったゲームでかなりはまったので行ってみた。
コラボカフェという存在に初めて行ったので謎の緊張をしたがとても楽しかった。
プリコネとかカービィのカフェもいってみたかった

最後に

今年はいろいろな場所に行くことや、サボテン、ラズパイ、プラモデルなど今まで自分がやらなかったことをたくさんやることができた。
上に挙げたイベントに行くたびに毎回感じる誰かの”好き” という感情を見るたびに自分のモチベーションも上がるのでこれからも定期的にいろいろなイベントに訪れてみたい。

自分が今年作ったゲームで公開しているのはこれなので良ければ遊んでください。

ロストグリモワール | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

Unityゲーム制作の報告(ロストグリモワール)

f:id:uriahome:20181216135907g:plain現在、途中経過を公開しているゲームの製作時の話などの記事です。
PCならブラウザ上で動くのでぜひプレイしてくださいhttps://unityroom.com/games/lost_grimoire

魔法使いで神巫女みたいなゲーム作りたいなーと去年からちまちまとドット絵を描き作成していきました。
下のGIFは初期のころにオバケ君の動きを実装したときのものです。
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接触判定をとってお互いの座標の差から角度をとってーって感じでプログラム書いたら気持ちいい感じに追っかけてくるのができて楽しかったポイントですね。 文化祭や友人に遊んでもらいそこそこ好評だったのでうれしかったんですが、当然改善点も上がってきました。

  • 始め方がわからない
    ➡最初に階段を下りないとステージに進まないのでそれに気付かない人が一定数いました

  • ボスの動きが地味
    ➡攻撃パターンの変更とかを今後したいですね

  • モノアイ(球をこっちに撃ってくる敵)が倒しづらい
    ➡少し回転を遅くしてもいいかも

等々まだまだな部分もありますがドット絵が可愛いなどの評価もあったのが良かったです。

今後の予定

魔法の種類を増やして近接攻撃も追加してみたい
ステージを増やしてロックマンみたいな選択式にしたい
敵キャラを増やして賑やかな画面にしたい
などなどやってみたい事は多いので少しずつまた進めていきたいです。
ボスのパターン変化や適当に動く敵などはどうやってやったらいいんだろうか頑張っていこう

最後に

最近この参考書を進めています
https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118505/
Unityは参考書も多く自分のペースで勉強できるのがいいですよね
何かおすすめがあったら知りたいです ブログを毎回ある程度の文字数を書かないと思っているところがあるのでそういう感覚をなくして更新頻度を上げていきたいなと感じた。
おわり

ドムを作ったり

10月の初週に初めてガンプラを作ったのでその記録です たまにはブログを書いて慣れようという思いもあります f:id:uriahome:20181019192157j:plain
今回作ったのはこのドムです

https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000CQM334/gspn-22/

ビックカメラで購入したのですがその時、普段ガンプラをやっているという友人と一緒に見て選びました。 理由としては

  • バズーカがかっこいい
  • 色合いが好き
  • 黒い三連星ってワードを覚えてた

こういったところです
初めてガンプラ売り場をじっくり見たんですが、HG(初心者にオススメらしい)モデルは600~1500円くらいで売られてて結構お手頃なものなんだなと感じました

制作過程

ニッパーとかの道具は家にあったのでそれを使用して作成していきました f:id:uriahome:20181020115647j:plain
箱の中の説明書を見ると39工程での作り方が図と一緒にのっていました
他にもドムのポーズ集や豆知識が書いてありました
特にドムは十字に視点が動かせるので上が見れる的な内容がちゃんと意味あるんだコレってなって面白いと感じました
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1日目に1時間くらいかけて上半身と左腕を制作しました ここまでで工程の12番
これだけでも何かそれっぽいポーズが取れて面白い
デスタムーアとか言って遊んだ
f:id:uriahome:20181020120415j:plain 2日目にまた1時間くらいかけて両足を制作しました
ここまでで工程の26番くらい
何で右手より先に両足を作るのだろうか
ここでこのセットがリック・ドムとドムの分岐点があることに気付く
とりあえず知ってるドムのコースを選択
リック・ドムは宇宙用の機体らしい
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3日目に1時間30分くらいかけて完成
色々とポージングしてみる 楽しい
ここでおすすめしてくれた友人に写真(上の2枚)を送ったところ
リックドム用のバズーカの持ちて逆じゃね?」的なことを言われて気が付く
マイナスドライバーを駆使して何とか付け替えることに成功セーフセーフ

感想とか

ガンプラを作っている間結構集中できて結構面白かった
作成途中に間接の仕組みとかが分かりなるほどと感心する点も結構あった
次はザクとか作ろうかなとなるくらいには良い体験だった

最近のこと

このブログもだけど書こう書こうと思っていても疲れて後回しみたいなことが増えてきた
短い記事でもいいからどんどん書いて癖をつけていきたいと感じている
そろそろUnity1weekもあるらしいので頑張っていきたい

ドット絵教室のCHAPTER2まで進めた
ゲームドット絵の匠を読んだ
こういった記録も感想を書こうとせずとりあえずやったことをまとめていきたいと思う

Unity1Week(9/3~9/9)の記録[Fire Wisp!]

Unity1Weekとは

https://unityroom.com/unity1weeks

このサイトに1週間で同じお題のゲームを作ろうというものです 今回のお題は「あつい」ですね

今回自分はこんなゲームを作りました
f:id:uriahome:20180909181553g:plain ポーションを取ってウィスプを時間内にできるだけ熱く大きくするゲームです
PCならこちらから遊べるのでロード待ちの時間にでもこの記事を読んでくれると嬉しいです
https://unityroom.com/games/fire_wisp
1週間自分はどんな風に動いたのかその日ごとにまとめようと思います
-1日目
-2日目
-3日目
-4日目
-5日目
-6日目
-7日目
-感想

1日目

この1週間で作業できる日にちを確認する。
お題を見てアイデアをホワイトボードに書いていく
火の使い魔を育てる系にしようとなる(なった)
キャラの色や大きさの変化で「熱さ」をしようと考え
ここまで決まったところで自分の(実力*時間)から落ちものゲーにしようと考えた(意味があってるんだろうか)
仮素材を描き色の変化を下記の記事を参考にScriptから制御してみる

qiita.com

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とりあえずできたので満足
次回やることをまとめ息抜きにゼルダで遊ぶ

次の日にやること

-ポーションの作成 -scale拡大縮小のプログラム -ポーション画像

暇だったらやること

-キャラ画像 -背景画像 -魔法使い画像 -記事に書く

この日の作業用BGM等

[ニコニコ生放送][解説付】国際情報オリンピック プログラミング競技① 生中継
[修正版~道明寺ここあ】Rising Hope 歌ってみた【魔法科高校の劣等生OP/LiSA]

2日目

-明日から活動の時間が減ることの確認
-ポーションを取り大きく熱くなることの実装 -そのためにポーションの画像作成
-この記事を書き始める
MarkDownの書き方に慣れてないので時間がかかった
-ポーション画像の作成
やはりドット絵を描くのは楽しい
こんな感じになりました
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ポーションで温度が上がり色が変化して、緑ポーションで大きくなります。
動き出せばゲームっぽくなるからモチベーションは上がった。
こういったあたり判定の処理は今までのシューティングゲームなどの経験からすんなり書けて気持ちが良い。
今日も息抜きにゼルダをプレイ

今のところの感想

-どちらもメリットアイテムのためリスクがなく単調に感じる
⇒水など取ることでデメリットとなるアイテムが必要か
-大きくなりすぎると画面から消える
⇒Scaleをいじるときにy座標を少し上にあげれば無理やり解決できるか?
-ウィスプ君は本画像のとき横向きのほうがいいかも
⇒なんとなく、好み
-明日から作業できない日が続くけど..,
⇒頑張ろう...
-1日のまとめを記事に描くのは整理ができていいがゲーム制作とは別に時間がとられる
⇒慣れていきたいところ

今後やるべきこと

-スコア等の評価の設定
-背景画像
-キャラ画像
-魔法使い画像
-音を出すなら素材集め

この日の作業用BGM等

オクトパストラベラーのサウンドトラック

3日目

ペンギンハイウェイ見に行ってた。
良き

4日目

忙しく作業できず

5日目

こんな感じになった
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今回作業したところは
-大きさ、熱さの表示
-右下に魔法使いを出してポーション投げてる風にした
-デメリットアイテムの青ポーションを作成
-ポーションアイテムの大きさ調整
-とりあえずの背景

今後やるべきこと

-ウィスプ君の画像
-スタート⇒プレイ⇒エンドの一連の処理
-スコアの処理
-スコアツイートの実装

今のところの感想

-画面に置かれているものが増えゲームっぽさが増した
⇒モチベーションアップ
-すでに投稿している人も現れてきている
⇒自分も完成させていきたい

この日の作業用BGM等

オクトパストラベラーのサウンドトラック

6日目

こんな感じになった
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作業したところはウィスプ君の画像を作成しました
色の変化が仮画像の時よりきれいに出て満足
我慢しきれず進捗をツイッターに投げた
見た目の作業だと少ないかもしれない日だ
AtCoderでC問題が解けた嬉しい

今後やるべきこと

-スタート⇒プレイ⇒エンドの一連の処理
-スコアの処理
-スコアツイートの実装
やるべきことはまだ残っている完成させられるだろうか

この日の作業用BGM等

オクトパストラベラーのサウンドトラック

7日目

最終日、何が何でも提出したい頑張るぞい
ゲームを時間制にするのでTimer用のScriptを書きゲームの一連の流れを作成した
ミニゲームなので何度も画面をロードさせると待ち時間が嫌になると思いSceneは1つにまとめた
スコアのツイートもしたいと思っていたので過去の作品で使ったApplication.OpenURLで開く方法で実装する
キャラが巨大になっていくので終盤青ポーションを避けられるようにカメラ外への移動を許した
一通り終わったところでこのプロジェクトでは初のWebGlビルドを決めていく
今回はAnchorの設定も割としっかりやったし大丈夫...のはずだった
問題が当然のように発生する。 大きく以下の2つ
-スコアのツイートができない
-Textの日本語が表示されていない

スコアのツイートができない

調べてみると
unityroomはiframeを使っている関係で自分の今までのやり方だと実装できないらしい
しかし、unityroomのサイトにunityroom向きのツイートのサンプルが!(助かりました
ハッシュタグやスコアの変数もツイート内に取り入れることができ無事に解決できました

Textの日本語が表示されない

これは使用していたフォントのArialがWebGlだと日本語表示できないのが問題だった様子
他の日本語対応フォント(M+ FONTS)を使用することでこれも解決できました

感想

限られた時間でしたが,完成まで持ち込めたのは良い点だと思います
1日目の色の変更など新しいことを試せたのも勉強になり今後のゲームにも生かせそうです
しかし、反省点もあります
-WebGlビルドを後回しにした
⇒最初から今回はこれをやることが分かり切っていたわけですからfontやツイートの件などに早く気付くことができ、ゲームのクオリティアップにさらに時間を回せたと思います
-音がない
⇒少し寂しい印象がゲームにあるかもしれないので普段からBGMやSEは探そう
今回のこの聞いていた音楽、作業順序をまとめるというのは、客観的に作業量などが分かりやっていてよかったと思うので今後も続けていきたい
そろそろ終わりますが、今回のポーションのドット絵かなり気に入っているので貼って置きます
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今回の作品https://unityroom.com/games/fire_wisp
過去作等はこちらhttps://uriahome.github.io

ブログはじめました

何も思いつかなくてもうn回も繰り返されそうなタイトルで書き始めてしまった。
やろうやろうと思っていたブログなのでこれから少しずつ書いていきたいと思います。
書く内容としては

  • Unityでのゲーム制作
  • ドット絵
  • その他の開発記録

画像投稿のテストもかねて最近描いたプリコネのドット絵を乗せてみます
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uriaが取れなくてuriahomeになってしまった