ポケモンSVシーズン1記録

うりあポケモン日記

久しぶりの更新です。 ポケモンSVを緩く楽しく遊んでいるので記録を残します。

シングルはマスターボール級に上がったタイミングで27勝18敗の65456位
最終121557位でした。
マスター帯の勝率は5割くらいだったと思う。 最終的な対戦回数の記録はないのが残念
一時的に2万位までは上がったけど連敗した、そんな感じの実力です。
キョジオーン許せん

活躍してくれた3匹

パーティ

流星群/交代/流星群/交代/流星群 →WIN!!!!

サザンドラ

臆病CS
ラスタル
こだわりスカーフ
悪の波動・流星群・ラスターカノン・トンボ返り
強くて速くてかっこいい
スカーフを持っているのでガブリアスやドラパルトなどの高速龍と対峙したときにテラスタル切らなくてもなんとかなる可能性がある
流星群は使用するたびに特攻がどんどん下がっていくので火力を維持するには工夫が必要

  1. 交代する
  2. 急所に当てる
  3. 特攻を上げる(悪だくみとか)

この中で一番簡単なのは交代することなので、 基本的に一発攻撃したらアーマーガアかハラバリーに交代していい
テラスタイプ鋼はレイド固体をそのまま利用しているから
4倍弱点のフェアリーを消しつつラスターカノンの威力が上がるのでかなり使いやすかった
今まで一度も流星群を外していないの偉すぎる

アーマーガア

図太いHB
ラスタルドラゴン
食べ残し(防塵ゴーグル)
トンボ返り・ドリルくちばし・挑発・羽休め
ポケカのデザインが結構好き
ハイパー帯まではキノコの胞子を嫌って防塵ゴーグルを持たせていたけど一度も対面しなかったのでマスターからは食べ残しに変更した
そもそもモロバレルなら挑発を打てば勝手に引いてくれる(キノガッサは1回しか見なかった)
物理耐久はかなり優秀
後手からのトンボ返りで相手に合わせて交代できるのが楽しい
特性はミラーアーマーで採用していたけど一度も発動しなかったのでプレッシャーでもいいかもしれない
ダイマックスがなくなり相手の能力を確定で下げるような状況は減ったね
威嚇もそんなにいないので跳ね返せなかった

ハラバリー

冷静HC
ラスタル
突撃チョッキ
ボルトチェンジ・アシッドボム・不意打ち・パラボラチャージ(濁流)
ポケモン
特性によって技を食らうたびに充電状態になって次に使用する電気技を2倍の威力で使用できる
ナンジャモンジャTVに出演しているので今すぐ確認すべし
一番最初にパーティに加入したときは自信過剰ボーマンダとの組み合わせで採用していた
一般的に、初手に出てきそうなロトムの後からボルトチェンジをしてボーマンダに交代して自信過剰の種にするのを目的としていた
天然持ちのポケモンが増えてきてボーマンダの採用が難しくなってきたのでもともといたスカーフサザンドラに交代するのが最終的な役割となった
採用技のボルトチェンジは採用理由の後手交代をしつつダメージを与えることができる技
アシッドボムは特防を2段階下げる効果がある
サザンドラも特殊方面で攻撃できるので何もやることなかったらとりあえず使うべし
不意打ちは襷潰しの役割しかないのでダメージ量は期待してはいけない
濁流を採用していた時はカバルドンに水テラスタルを使用しても一撃で倒せなかったので泣く泣く不採用となった
濁流の話からも分かるようにそもそもこのポケモンは特性で充電状態になるから電気技の威力が高いだけで他のタイプの技は火力に期待できない
最終的には濁流の代わりの技を探しているときにパラボラチャージを採用しているハラバリーが流行しだしていたので便乗して採用した
後手ボルチェンをするだけなら似たようなポケモンとしてアナライズのジバコイルが存在する
今回採用している技はボルトチェンジ以外ジバコイルが覚えない技だから採用理由としては問題ないと思っている
基本選出をサザンドラ・アーマーガア・ジバコイルにすると格闘が一貫するのも少し怖い
何よりナンジャモはジバコイル使ってない
ナンジャモ...

ヘイラッシャ

意地っ張りAD
ラスタル
カゴのみ
アクアブレイク・地割れ(地震)・寝言・眠る
特性天然で相手の能力変化を無視して戦うことができる
地震3回使用して倒すくらいなら地割れでいいだろうの理論で地割れに変更した
そんなに思い入れもないので話すことがない

ガブリアス

陽気AS
ラスタルドラゴン
気合の襷
地震・ドラゴンクロー・岩石封じ・ステルスロック
どの世代でも3匹くらい育成してるやつ
襷の行動保障を利用して初手に出していく
サザンドラの通りが悪そうなときは頑張ってもらう
テラスタイプは地面の方がよかったかも

モロバレル

冷静HC
ラスタルノーマル
命の玉
リーフストーム・ヘドロ爆弾・イカサマ・花粉団子
所謂ヤロバレル
ヤーティではないから怒られそうではある
キノコの胞子読みで出てくるキョジオーンにリーフストームが刺さると気持ちが良い(3勝)
物理受け自体はアーマーガアに任せよう

感想

勝てるときはすんなり勝てるのがシングルの面白いところ
パーティ全体でキョジオーンにめちゃくちゃ負けたどうすりゃいいんだあの塩
ラスタル切られなければ地割れやリフストでどうにかできたりできなかったりする
マスターまでは上がれたのでいいでしょう
サザンドラいつもつえ~

Unityで2Dタワーディフェンスゲームをつくって応募した

<これはKogakuin Univ Advent Calendar 2020 - Adventar17日目の記事です>

題名の通りです。Unityを使用して2Dタワーディフェンスゲームを制作したので報告します。
こんな感じのやつです。

f:id:uriahome:20201214100823g:plain 左上のマナを支払って画面下の魔法を使って敵の攻略を目指します。
戦闘に勝利するたびに新しい魔法を習得するので
戦闘->報酬->戦闘のループをして7連続勝利を目指すゲームです。
UnityRoomとかに投稿するかもしれません。
ここから大学のアカウントならDLできます。(Windowsのみ)
感想とかもらえると嬉しいです。
最初は新宿祭とかで展示しようかなと考えていましたが残念ながら今年はないので代わりに

ゲームクリエイター甲子園というイベントに応募してみました。

game.creators-guild.com

ここからはこの記事このイベント周りの日記みたいなのになります。

ゲームクリエイター甲子園とは
詳しくはここを見たほうがわかりやすいが

  1. 未完成でも応募できる
  2. 途中経過にコメントをもらえる
  3. 毎月作品の更新可能
  4. お題も特にない
    等々割と気楽に応募できる気がしたので9月にこのイベントを知り応募しました。

応募するには作品紹介pvが必要になるのですが、pv製作は運営の方とZoomをつないで作品のプレゼンをしてそれを録画してもらうというので代替可能だったので助かりました。
応募期間内のゲームレビューも自分の(おそらく)参加登録番号みたいなのが90だったので、これちゃんと全作品プレイしてコメント返しているのか?と疑問に思っていましたが、実際に頂いたコメントを見るとpv見るだけじゃわからないゲームシステムの欠陥等々についても書かれていたので嬉しかったです。
公式Discordで応募者同士の作品紹介会みたいなのも開かれていたり結構楽しいイベントと組織ですね。

ここまで、イベントお疲れ感想みたいなの書いてきましたがゲームクリエイター甲子園の表彰式等が開催されるゲームクリエイターズギルド EXPO 2020は12月19日に開催されます。
イベント内で作品紹介LTみたいなので自分も紹介します。

久しぶりにブログを書いたので変な文章になっていたりめちゃくちゃステマ記事っぽくなってしまいましたがこれで終わります。

Unityで詰まった時のやつ[Buttonの大きさと位置]

自分の中で理解したことを整理するためにUnityをやっていて行き詰ったり悩んだことをまとめようと思いました

今回はこれです f:id:uriahome:20190210171629p:plain
ボタンのUIがデカすぎる

www.oreilly.co.jp

この本のP132辺りをそのまま進めていたのに下ボタンだけ大きくなってしまいました

Scaleをいじっていないのにどうして??

f:id:uriahome:20190210172203p:plain

原因は簡単でRect TransformのWidthとHeightの値が大きすぎたからです(赤枠)
他2つと同じように160と30にすると無事解決

<2/11 追記>根本的な原因はそれではなくGameのwindow(左下)が小さいので大きく見えたのが問題でした
画像のサイズに関してはImage(Script)内のSet Native Sizeを押すことで解決しました(押し忘れていた)
位置の調整に関しては下記と同じ
f:id:uriahome:20190211132242p:plain

<2/11追記ここまで> f:id:uriahome:20190210172436p:plain

位置の調整はRectTransformのAnchor Presetsを利用して簡単に設定できました

具体的にはAltキーとShiftキーを押しながら接地したい場所(今回なら右下)をクリックですね

Shiftキーを押すとpivot(中心)が、Altキーを押すとposition(位置)が同時に設定されるからですね

春休みの目標(2019)とか

忘れないうちに書いていこうと思う。

  • Unityの参考書を終わらせる

  • 一人旅に行ってみる

  • ドット絵をたくさん描く(Twitterのアイコンでも描き直そうかな)

  • 料理を覚える

  • ブログを更新する

おまけ 今週はボヘミアンラプソディーとクリード2の2つの映画を見たり、歯が突然欠けたりといろいろあって面白い週だった

今年のイベントとか(2018)

今年はいろいろなところに行こうと思いイベントに訪れたのでそのまとめです。

CEDEC2018

CEDEC2018

<場所>パシフィコ横浜
<日付>8/22~8/24
<内容> ゲーム開発者向けの技術交流会で多くの企業のセッション(講義みたいなの)を聞くことなどができるイベント
YouTubeでセッションの配信やTwitterで現地の内容を知り行きたいと思った。
<やったこと>
任天堂のブースでは、SwitchのUIについての話を聞いた。
Unityのブースでは、Unityの今後の予定についての話を聞いた。
特に、Unityの人にその場でTileMapの機能などについて質問できて回答をいただけたのは非常に嬉しかった。
ありがとうございます。 OREILLYのブースでは、参考書やTシャツを販売していたので購入しました。(ゆっくりと進めてるやつ)
他にも色々な話を聞くことができた、自分のレベルが低いので完璧に理解することはできなかった。
当日はいきなり参加したので学生パス(1620円)を購入しかなり勉強することができたが、スポンサーセッションも聞けるパス(3780円)を買えばやれることも増えたなぁと感じてました。
来年もできれば行きたいので、その時の予算と相談しないといけない(3日間何でもできる最強パス4万円くらいもある)

東京ゲームショウ

HOME | TOKYO GAME SHOW 2018 - 東京ゲームショウ2018

<場所>幕張メッセ
<日付>9/20~23
<内容>日本国内最大のコンピュータゲームの展示会
最新のゲームをいち早く遊んだり、限定グッズの販売や大会などのイベントが行われているので観戦することができる
<やったこと>
存在は知っていて毎年行ってみたいなぁと思っていたので行った。
ぷよぷよの大会が開かれていたので生でもこう先生を見ることができて良かった 。
インディーゲームコーナーでは、試遊をできるものが多く色々体験することができた。
普段Twitterで見ている方の作品(トランシルビィとか)を遊ぶことができて良かった。
CEDECとかと比べると、体験することがメインのイベントですごい人がいた(小並感
公式のアプリが結構優秀だったので初参加でも見回るのは簡単だった。

デジゲー博

デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会

<場所>秋葉原UDX
<日付>11/4 <内容>同人&インディーゲームのオンリーイベント ゲームの展示販売が行われている
<やったこと>
このイベントも行ったことがなかったので、行ってみた系イベント。
とりあえず全体をグルグル回りすぐできそうなゲームを遊ばせていただいた。
自分が魔法使いになって敵を倒すVRゲームがセリフなども付いていて”成った感”が高くて面白かった。 C91でアイサルビアを頒布していたAliceBladesさんが新作のシューティングゲームの体験版を頒布していたので、購入した。キャラが可愛くて面白い
午後になって人が増えてきたので速めに撤退してしまった。少しもったいなかったかもしれない

Pixel Art Park

Pixel Art Park 5 - 日本最大級のドット絵の祭典

<場所>アーツ千代田3331
<日付>12/9
<内容>ドット絵オンリーイベント
ドット絵でのグッズが多くアプリやゲームを展示している方もいる。
その場でドット絵を生で描くライブやチップチューン系のライブも行われている
<やったこと>
このイベントは2度目の参加で今年から一般のボランティアを募集していたのでボランティアと参加させていただきました。
運営の方に関わらせていただけることができて最高に楽しい1日でした。
憧れているドッターの方々ともお話をすることができてただただ良かった。
開場にいる人間すべてがドット絵が好きという空間に入れる最&高のイベント。
購入したものはイラスト集やポストカードなど

その他

オクトパストラベラーのコラボカフェ
<場所>スクエニカフェ
<やったこと>今年一番面白かったゲームでかなりはまったので行ってみた。
コラボカフェという存在に初めて行ったので謎の緊張をしたがとても楽しかった。
プリコネとかカービィのカフェもいってみたかった

最後に

今年はいろいろな場所に行くことや、サボテン、ラズパイ、プラモデルなど今まで自分がやらなかったことをたくさんやることができた。
上に挙げたイベントに行くたびに毎回感じる誰かの”好き” という感情を見るたびに自分のモチベーションも上がるのでこれからも定期的にいろいろなイベントに訪れてみたい。

自分が今年作ったゲームで公開しているのはこれなので良ければ遊んでください。

ロストグリモワール | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

Unityゲーム制作の報告(ロストグリモワール)

f:id:uriahome:20181216135907g:plain現在、途中経過を公開しているゲームの製作時の話などの記事です。
PCならブラウザ上で動くのでぜひプレイしてくださいhttps://unityroom.com/games/lost_grimoire

魔法使いで神巫女みたいなゲーム作りたいなーと去年からちまちまとドット絵を描き作成していきました。
下のGIFは初期のころにオバケ君の動きを実装したときのものです。
f:id:uriahome:20181216153038g:plain
接触判定をとってお互いの座標の差から角度をとってーって感じでプログラム書いたら気持ちいい感じに追っかけてくるのができて楽しかったポイントですね。 文化祭や友人に遊んでもらいそこそこ好評だったのでうれしかったんですが、当然改善点も上がってきました。

  • 始め方がわからない
    ➡最初に階段を下りないとステージに進まないのでそれに気付かない人が一定数いました

  • ボスの動きが地味
    ➡攻撃パターンの変更とかを今後したいですね

  • モノアイ(球をこっちに撃ってくる敵)が倒しづらい
    ➡少し回転を遅くしてもいいかも

等々まだまだな部分もありますがドット絵が可愛いなどの評価もあったのが良かったです。

今後の予定

魔法の種類を増やして近接攻撃も追加してみたい
ステージを増やしてロックマンみたいな選択式にしたい
敵キャラを増やして賑やかな画面にしたい
などなどやってみたい事は多いので少しずつまた進めていきたいです。
ボスのパターン変化や適当に動く敵などはどうやってやったらいいんだろうか頑張っていこう

最後に

最近この参考書を進めています
https://www.oreilly.co.jp/books/9784873118505/
Unityは参考書も多く自分のペースで勉強できるのがいいですよね
何かおすすめがあったら知りたいです ブログを毎回ある程度の文字数を書かないと思っているところがあるのでそういう感覚をなくして更新頻度を上げていきたいなと感じた。
おわり

ドムを作ったり

10月の初週に初めてガンプラを作ったのでその記録です たまにはブログを書いて慣れようという思いもあります f:id:uriahome:20181019192157j:plain
今回作ったのはこのドムです

https://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000CQM334/gspn-22/

ビックカメラで購入したのですがその時、普段ガンプラをやっているという友人と一緒に見て選びました。 理由としては

  • バズーカがかっこいい
  • 色合いが好き
  • 黒い三連星ってワードを覚えてた

こういったところです
初めてガンプラ売り場をじっくり見たんですが、HG(初心者にオススメらしい)モデルは600~1500円くらいで売られてて結構お手頃なものなんだなと感じました

制作過程

ニッパーとかの道具は家にあったのでそれを使用して作成していきました f:id:uriahome:20181020115647j:plain
箱の中の説明書を見ると39工程での作り方が図と一緒にのっていました
他にもドムのポーズ集や豆知識が書いてありました
特にドムは十字に視点が動かせるので上が見れる的な内容がちゃんと意味あるんだコレってなって面白いと感じました
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1日目に1時間くらいかけて上半身と左腕を制作しました ここまでで工程の12番
これだけでも何かそれっぽいポーズが取れて面白い
デスタムーアとか言って遊んだ
f:id:uriahome:20181020120415j:plain 2日目にまた1時間くらいかけて両足を制作しました
ここまでで工程の26番くらい
何で右手より先に両足を作るのだろうか
ここでこのセットがリック・ドムとドムの分岐点があることに気付く
とりあえず知ってるドムのコースを選択
リック・ドムは宇宙用の機体らしい
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3日目に1時間30分くらいかけて完成
色々とポージングしてみる 楽しい
ここでおすすめしてくれた友人に写真(上の2枚)を送ったところ
リックドム用のバズーカの持ちて逆じゃね?」的なことを言われて気が付く
マイナスドライバーを駆使して何とか付け替えることに成功セーフセーフ

感想とか

ガンプラを作っている間結構集中できて結構面白かった
作成途中に間接の仕組みとかが分かりなるほどと感心する点も結構あった
次はザクとか作ろうかなとなるくらいには良い体験だった

最近のこと

このブログもだけど書こう書こうと思っていても疲れて後回しみたいなことが増えてきた
短い記事でもいいからどんどん書いて癖をつけていきたいと感じている
そろそろUnity1weekもあるらしいので頑張っていきたい

ドット絵教室のCHAPTER2まで進めた
ゲームドット絵の匠を読んだ
こういった記録も感想を書こうとせずとりあえずやったことをまとめていきたいと思う